Hacking y violación electrónica
En un principio los hacker eran personas
que disfrutaban aprendiendo las dificultades del funcionamiento de los sistemas
informáticos y que escribian inteligentes programas llamados hacks, muchos de
estos hackers fueron arquitectos de la revolución de las microcomputadoras.
Las comunidades hackers se vieron
ensombrecidas por los grandes intereses monetarios que tomaron el control de
las jóvenes industrias de las computadoras personales. Y con esto el término
hacking tomo una nueva connotación más ominosa, con esto toda la transgresión
electrónica es denominada cracking, o hacking delictivo.
Por supuesto no todos los jóvenes
expertos de la informática se introducen ilegalmente en los sistemas, tampoco
todos los transgresores electrónicos se ajustan a este perfil. El hacker no es
una invención, hay miles de estos en este momento, entrando a sistemas
corporativos, sistemas de gobiernos, y agujeros de seguridad, etc.
Microtecnología y nanotecnología
Microtecnología: la
miniaturización alcanzada por la industria de las computadoras está permitiendo
el desarrollo de micro maquinas (dispositivos a una escala de una millonésima
parte de un metro). Partes móviles microscópicas grabadas en cilicio. Utilizan
un proceso similar al de producción de los chips de computadoras. Hoy en día
empresas, universidades, gobiernos y otras instituciones investigan en el campo
de los MEMS (sistemas microelectrónicas).
Nanotecnología: cuando
la microtecnología es llevada a su extremo se convierte en nanotecnología (la
fabricación de maquinas a una escala de milmillonésima parte de un metro).
Los investigadores ya están
trabajando en la electrónica en escala molecular, la cual eventualmente, podría
producir maquinas que funcionaran miles de millones de veces más rápidamente
que las computadoras actuales.
¿Puede pensar una
Máquina?
Propongo
que se considere la cuestión «¿Pueden pensar las máquinas?» La discusión
debería comenzar por las definiciones sobre el significado de los términos
«máquina» y «pensar». Cabría construir tales definiciones de modo que
reflejasen en lo posible el uso normal de las palabras, pero esta actitud es
peligrosa. Si se ha de encontrar el significado de las palabras «máquina» y
«pensar» examinando cómo se las usa habitualmente, es difícil escapar a la
conclusión de que el significado y la respuesta a la pregunta «¿Pueden pensar
las máquinas?», han de buscarse mediante una investigación estadística, como
las encuestas Gallup. Pero esto es absurdo. En lugar de buscar una definición
de ese tipo, reemplazaré la pregunta por otra que está muy relacionada con ella
mediante palabras relativamente inequívocas.
La
nueva forma del problema se puede describir en términos de un juego que
llamaremos el «juego de imitación». Intervienen en él tres personas, un hombre
(A), una mujer (B) y un interrogador (C) que puede ser de cualquier sexo. El
interrogador se coloca en una habitación, separado de los otros dos. El objeto
del juego para el interrogador consiste en determinar cuál de los otros dos es
el hombre y cuál la mujer. Se refiere a ellos con las letras X e Y, y a final
del juego, o bien dirá «X es A e Y es B» o bien «X es B e Y es A». El
interrogador puede formular a A y B preguntas como ésta:
C:
¿Podría X decirme la longitud de su pelo?
Supongamos
que, de hecho, X es A; entonces deber ser A quien conteste. La misión de A en
el juego consiste en trata de conseguir que C se equivoque al realizar la
identificación. Su respuesta por lo tanto podría ser:
«Mi
pelo está escalonado y los más largos miden unos 23 cm».
Para
evitar que el tono de la voz ayude al interrogador, las respuestas deberían
darse por escrito, o mejor aún, mecanografiadas. La situación ideal es cuando
se dispone de un teletipo que comunique las dos habitaciones. Otra alternativa
es que las preguntas y las respuestas sean repetidas por un intermediario. El
objeto del juego para el tercer jugador (B) es ayudar al interrogador. Su mejor
estrategia consistirá, probablemente, en dar respuestas verdaderas. Puede
añadir a sus respuestas cosas tales como «Yo soy la mujer, ¡no le haga caso!»,
pero sin garantía de seguridad, puesto que el hombre puede hacer observaciones
similares.
Ahora
preguntamos, «¿Qué ocurrirá cuando una máquina realice el papel de A en este
juego?» ¿Se equivocará el interrogador, cuando el juego se haga así, con la
misma frecuencia que cuando se realiza entre un hombre y una mujer? Estas
preguntas reemplazan a la original, «¿Pueden pensar las máquinas?»
Ética Informática
La
ética es la filosofía de la moral, pero en este caso hablaremos de la ética
informática, aquí el código ético de la ACM (association for computing
machinery), es el código de conducta para los profesionales informáticos más
ampliamente difundido. A continuación mostraremos algunas reglas que pueden
ayudar a decidir lo que es correcto cuando se enfrenta con un dilema ético, en
la escuela, trabajo o casa:
No
asuma que todo está bien porque sea legal: nuestro sistema legal no define lo
que está bien y que está mal, ¿Cómo podría serlo cuando nosotros no nos ponemos
de acuerdo con la moralidad? La ley es especialmente débil en el área de la
tecnología de la información, debido a que los cambios producidos en estos son
muy rápidos.
Conozca
las normas y la ley: muchas leyes y muchas normas organizativas, son reflejos
de algún principio moral, por ejemplo casi todo el mundo está de acuerdo en que
el plagio está mal. En muchos colegios, también supone una seria violación de
las normas. Y si, además el trabajo se copia sin permiso se infringe el
copyright.
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